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CATEGORY:CG全般/



Maya7 ここに期待!(その4)

個人的に気になるMayaの新機能をピックアップ。前回までのはコチラ、
Maya7 ここに期待!(その1)
Maya7 ここに期待!(その2)
Maya7 ここに期待!(その3)

・・・って、Alias買収されとるやん!

http://www.alias.co.jp/press/2005/topics/051005.shtml
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=5970886&siteID=123112




Maya7 ここに期待!(その3)

個人的に気になるMayaの新機能をピックアップ。前回までのはコチラ、
Maya7 ここに期待!(その1)
Maya7 ここに期待!(その2)

・レンダーレイヤー強化

これ、かなりうれしい。
以前にレイヤーの切り分けを補助するツールをとりあげましたが、今回のレンダーレイヤー機能の再構築によってそれも必要なくなりそうです。(以前の紹介記事はこちら
シェーダーのアトリビュートを含め、レンダリングに関わる様々な属性をレイヤーに保存することが出来る模様。私がやっていたことよりは、機能的にもっと拡張されたもののようなのでこれは有難い。この種の機能においては、アニメーションの制作ツールとして随分整った感じ。あと一年早く欲しかった・・・。




Maya7 ここに期待!(その2)

個人的に気になるMayaの新機能をピックアップ。前回までのはコチラ、
Maya7 ここに期待!(その1)

・ブレンドシェイプ強化、ベースモデルのトポロジを反映

Mayaではベースモデルとターゲットモデルは同じトポロジでなければなければならないという制約があります。(このトポロジの一致という概念、CG業界ではかなり限定的な意味で使われている気がしますが、この場合、頂点数やエッジの接合順など”全く同じ”ということです。)
これによってどんな不具合があるかというと、フェイシャルアニメーションを例にした場合、既に表情モデルをたくさん作リ終えた後になって、「ごめん、言ってなかったけど、ここに一本角が生えてんの」などと、ディレクターからデザイン上の変更を要求された場合、オペレータ側には修正に多大な負荷が発生してしまいます。ディレクターがものわかりのよい方であれば、うまくすればデザイン変更を思いとどまらせることが出来るかもしれませんが、作品のことだけを考えればいつまでも修正できる制作環境が望ましいのは言うまでもありません。

そこで、今回のブレンドシェイプの機能強化――――




Maya7 ここに期待!(その1)

Maya7が出るということで、個人的に気になる新機能をピックアップ。


  1. フルボディIK
  2. ブレンドシェイプのトポロジの反映
  3. レンダーレイヤの再構成
  4. リファレンス関連の機能強化

ちなみに自分が使っているのはMaya4.5 Complete。さすがにこれだけ間が空くと食指も伸ばしたくなる。